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Microsoft Surface Go 2, Surface Book 3 y nuevos accesorios

Microsoft anuncia nuevos dispositivos, dentro de la familia Surface, que está previsto lleguen al mercado en las próximas semanas y que ya se pueden reservar. Se trata de Surface Go 2, Surface Book 3, Surface Headphones 2, Surface Earbuds, así como accesorios tales como el  Surface Dock 2 y Microsoft USB-C Travel Hub multipuerto. 

Así es la mejorada Surface Go 2

Respecto al modelo anterior, mantiene el diseño característico pero ofrece una pantalla PixelSense mayor que la anterior, de 10,5”; una duración de la batería mejorada; y un rendimiento de hasta un 64% más rápido que el original como consecuencia del procesador Intel Core M de 8ª generación.

La compañía ha añadido Studio Mics, una solución de micrófono dual que aumenta la claridad de voz y reduce el ruido de fondo en las reuniones o videollamadas, y una cámara frontal de 5MP que ofrece buena calidad de vídeo incluso con poca luz. También se ha incorporado una aplicación para la cámara trasera que facilita el escaneo de documentos y pizarras.

Integra un lápiz digital y hay que destacar que es posible personalizar Surface Go con fundas-teclado y accesorios en colores, como platino, negro, rojo amapola y azul hielo. Surface Go 2 tiene un precio estimado de entrada de 459 euros y estará disponible a partir del 12 de mayo. 

Surface Book 3

Este modelo es el portátil de Microsoft más potente de la marca hasta el momento. Proporciona hasta un 50% más de rendimiento que Surface Book 2 y hasta 17,5 horas de duración de la batería. Ya sea el modelo de 13” o de 15” tiene una pantalla PixelSense con una elevada densidad de puntos por pulgada, un trackpad preciso, un teclado más cómodo, el rendimiento de una CPU Intel de 10ª generación y la potencia de una GPU dedicada de NVIDIA.

Surface Book 3 cuenta con hasta 32 GB de RAM y un SSD de alta velocidad. Para los amantes de los juegos, Surface Book 3 de 15″ integra una GPU NVDIA GeForce con potencia para jugar a títulos de PC con Xbox Game Pass a 1080p y 60 fotogramas por segundo. También se ha añadido la posibilidad de elegir una GPU NVIDIA Quadro RTX 3000 para un mayor rendimiento. Surface Book 3 tiene un precio de partida de 1.799 euros y estará disponible en España a partir del 5 de junio. 

Surface Headphones 2 y Surface Earbuds

Los Surface Headphones 2 se caracterizan por 13 niveles de cancelación de ruido ambiental. Microsoft también ha mejorado la duración de la batería con hasta 20 horas de autonomía. La cancelación de ruido activa es ajustable a través de diales intuitivos y puede bloquear o amplificar las voces humanas. Se ha actualizado el diseño de la diadema para que las almohadillas giren 180º. Además del clásico color platino, llega también con acabado en negro.  Tienen un precio de unos 280 euros y estarán disponibles en España a partir del 5 de junio.

Por su parte los Earbuds ofrecen controles táctiles intuitivos para poder iniciar una llamada telefónica o cambiar una canción sin necesidad de tocar el teléfono. Llegan con un estuche de carga inalámbrica, sonido Omnisonic y pueden lanzar la reproducción de contenidos directamente desde móviles Android con un triple toque en cualquiera de los dos auriculares. La integración con Microsoft 365 sin pantalla permite ponerse al día con los correos electrónicos a través de Play My Emails en la aplicación móvil de Outlook para iOS o dictar en Word, Outlook o PowerPoint. Tienen un precio de unos 220 euros y estarán disponibles a partir del 12 de mayo.

Fuente: EP

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El COVID19 amenaza los lanzamientos iPhone 12, PlayStation 5 y Xbox Series X

Todos los expertos en materia económica están de acuerdo en que todavía es pronto para cuantificar de manera afinada las consecuencias de esta crisis planetaria por el coronavirus. Llegarán las fechas en que puedan hacerse balances y presentarse cifras macroeconómicas de vértigo. Sin embargo, en el campo de la tecnología y la electrónica, al menos, ya puede empezar a hablarse de retrasos en la llegada de nuevos productos. La producción de componentes se ralentiza.Cámaras fotográficas de alta tecnología, teléfonos 5G consolas para vídeojuegos pueden llegar a las tiendas más tarde de lo previsto.

Un especialista, reparando una vieja Nikon en su taller (Daniel García)

Uno de los casos más llamativos, desvelados por la misma marca, es el referido a la cámara fotográfica Nikon D6. El lanzamiento de este aparato no se llevará a cabo hasta mayo. Estaba prevista la salida al mercado para este mes de marzo, pero como confirma la firma japonesa no será posible. Nikon está manteniendo una dura batalla con otros competidores muy bien colocados dentro de las ventas mundiales de material fotográfico como son Canon y Sony.

Quienes también son competidoras natas en su sector son las videoconsolas PlayStation 5 y Xbox Series X. Publicaciones especializadas como Bussines Insider señalan como una previsión más que probable que los fabricantes de estos dispositivos para videojuegos tengan que retrasar la salida al mercado, inicialmente prevista para la campaña navideña del corriente 2020.

PlayStation 4 Pro, la 5 podría llegar a las tiendas más tarde de los previsto (Digital Trends)

Tanto Sony como Microsoft, fabricantes de PlayStation e Xbox respectivamente, compran gran cantidad de componentes en China. El coloso asiático está en estos momentos sumido en una ralentización, cuando no paralización, de sus líneas productivas. La manufactura de ciertas piezas electrónicas se ha resentido de forma aguda.

Resulta evidente que los nuevos juegos para estas consolas que pueden ver su retrasada su aparición en el mercado sufrirán idénticos retrasos. Los nuevos productos audiovisuales para PlayStation e Xbox esperaran al lanzamiento de los aparatos para llegar a las estanterías de las tiendas.

El consumidor está a la expectativa y tarda más en comprar los productos más caros

Un análisis desde otra perspectiva permite afirmar que no solo la ralentización de la producción está retrasando la aparición de nuevos productos tecnológicos sino el propio enfriamiento del mercado, especialmente de ciertos artículos que puedan considerarse de mayor lujo. Sus ventas han bajado. La clientela está a la expectativa ante las incertidumbres económicas.

Apple no ha hecho todavía ningún anuncio de los productos esperados para marzo, un supuesto iPhone barato de nombre incierto (SE2 o bien 9) y la renovación de la línea de iPad Pro, que ya tiene 15 meses. En cualquier caso, parece difícil que haya un evento presencial, habida cuenta de que la compañía ha invitado a sus propios empleados a no acudir a sedes de la empresa como Apple Park y a trabajar desde casa.

El retraso de las factorías chinas también podría afectar en otoño al lanzamiento del iPhone 12 (si es ese su nombre). Aunque la presentación se mantuviera en septiembre, la distribución podría llegar más tarde, al haberse alterado ya seriamente el calendario de producción de componentes, lo que influiría en el montaje en las fábricas.

Fuente: https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20200310/474080636331/coronavirus-restrasos-5g-consolas.html
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Kinect, un accesorio para jugar que se ha convertido en herramienta para artistas

Kinect fue el dispositivo llamado a mejorar la experiencia de juego de los usuarios de Xbox, videoconsola presente en el mercado desde 2005. Siguiendo los pasos de sus competidores directos, Microsoft desarrolla la primera generación de Kinect , puesta a la venta junto con la flamante Xbox 360 en el año 2010. Su intención era dar al público una experiencia diferente a la de cualquier otra videoconsola. Una apuesta tecnológica basada en un sistema que permite de reconocimiento corporal en 3D, facial y de voz a partir de una cámara RGBD, otra cámara de infrarrojos, sensores de profundidad, un micrófono y un procesador personalizado.

El inventor de la tecnología Kinect, Alex Kipman, había invertido unos diez años de investigación previa antes de que Microsoft comprara su proyecto original, conocido por el nombre en clave Project Natal. Aunque había despertado muchas expectativas en ese momento; nunca llegaría a dar los resultados esperados. Especialmente, en las ventas del producto. Incluso contando con dos modelos, uno básico y otro profesiona ( para reducir gastos de producción a la empresa). Aún así, Microsoft tuvo que reconocer que Kinect había fracasado.

Joaquín R. Díaz trabajando con el dispositivo Kinect en Medialab Prado. (Beatriz Page)

Detrás del telón, se estaba tramando una segunda línea de argumento, un spin-off de gadgets tecnológicos que revelan el ingenio dentro de la vida cultural menos visible. En su origen, una trama de acción digna de una serie de televisión que nos ayuda a entender un artista especializado en tecnología. Joaquín R. Díaz, investiga sobre la relación del proceso creativo a través de la robótica y conoce bien a Kinect.

Sólo unos meses después del lanzamiento, Microsoft lanza una versión para PC, haciendo públicos los controladores de Kinect para Xbox 360. ¿A qué se debe este cambio de estrategia comercial? Según nos cuenta Joaquín, se trata de una historia mítica que comienza con un desafío lanzado por la empresa Adafruit Industries. “Microsoft aseguraba que su sistema era inhackeable”; y justo después, Adafruit ofrece una recompensa a quien encuentre un código abierto para Kinect. A pesar de las amenazas de demanda legal de Microsoft, lo consiguen. Héctor Martín, un estudiante de ingeniería informática, hackea sus drivers en tan sólo 10 días.  

“Hay una tendencia compartida entre hackers, geeks y algunos científicos; cuando sale algún dispositivo nuevo tratan de aplicarlo a sus proyectos, porque saben cómo están construidos por dentro y pueden sacarles buen jugo”. Para Joaquín, este producto de Microsoft habría muerto pues “apenas se han sacado videojuegos para Kinect”. Pero dal liberarse el código para otras plataformas, encontró nuevas funciones: como cámara de vigilancia, por ejemplo. Y llegaron nuevos usuarios para los que no estaba diseñado en principio, como los que trabajan en laboratorios de robótica.

Este tipo de cámaras, llamadas de luz compuesta, ya existía desde hace años. Pero su precio era elevado y la forma de usarlas era complicada. La clave para encontrar el porqué y cuándo el uso de Kinect empieza a extenderse entre los artistas digitales quizá está en que “el mejor sensor que puedes tener para tus sistemas interactivos es una cámara”. Para estos artistas, Kinect no es una cámara, es un sensor que hizo accesible a cualquiera la tecnología de reconocimiento y captura de movimiento de cuerpos humanos y objetos, mejorando las posibilidades en el campo interactivo. El uso de sensores generaba una nueva estética.

El éxito de Kinect en el mundo del arte está en que permite la interacción con el cuerpo humano. De forma sencilla pero muy eficiente. Reconoce la silueta de una o varias personas, sus gestos faciales y los movimiento de articulaciones del cuerpo, tanto en dos dimensiones como en tres. Por tanto, es capaz de dar gran cantidad de información sobre la posición concreta de un cuerpo humano e interpretar la imagen en relación a la profundidad. “Lo que estás creando no es una imagen, sino un dato; puedes modificarlo y generar que la visualización se transforme en el espacio”, puntualiza este experto. No está nada mal.

Se plantean nuevos usos interactivos para la creación de instalaciones, efectos visuales o video mapping, que acercan a los artistas a “la forma de trabajar o de estructurar una idea de un algoritmo” de la que nos habla Joaquín. Las que caracterizan al arte procedural, el arte desarrollado mediante instrucciones. Para éste, se está dando una transformación estética generada por el mismo medio, que influye además en el proceso creativo resultante de estas nuevas metodologías.

El controlador que se generó para la primera versión de Kinect, la más comúnmente utilizada, abrió el camino a la experimentación a muchos artistas, que comenzaron a documentar su trabajo. Una amplia comunidad que ha producido librerías de uso compartido y con licencia abierta o libre; y bibliografía sobre el tema como, por ejemplo, el recomendable libro de Greg Borenstein, Make Things See.

Artistas como Rafael Lozano Hemmer, especializado en arte electrónico, o el grupo de investigación Tangible Media Group del MIT(Massachusetts Institute of Technology) nos sirven para ilustrar cómo aquel dispositivo desdeñado por Microsoft resulta interesante para los que usan la tecnología en tanto que herramienta, medio o tópico de investigación artísticos.

En 2013, Microsoft dio un salto en calidad con Kinect 2.0. La actualización que acompañaba a la octava generación de videoconsolas, Xbox One. El nuevo dispositivo aumentaba el campo de detección y de rastreo de cuerpos, así como la resolución de imagen. Una nueva cámara gran angular que presentaba una tecnología sustancialmente distinta, Time of Flight (ToF), de mayor precisión. Sin embargo, según nos cuenta Joaquín, no ha despertado el mismo interés que su predecesora. Tanto el precio como el funcionamiento asequible, pesan más que la calidad en el arte digital de batalla.

En febrero de este año, durante el Mobile World Congress, se daban las pistas de lo que será la nueva versión para la siguiente Xbox, Azure Kinect DK. Diseñada en el entorno de la nube de Microsoft,Azure. La compañía anunciaba nuevas formas de interactividad y la incorporación de inteligencia artificial. Más resolución, sensores y micrófonos, con un tamaño más reducido. En esta ocasión, sabemos que el proyecto está abierto a desarrolladores e investigadores interesados. Tal vez, tratando de anticiparse… por si las moscas.

Fuente: LV