Kinect fue el dispositivo llamado a mejorar la experiencia de juego de los usuarios de Xbox, videoconsola presente en el mercado desde 2005. Siguiendo los pasos de sus competidores directos, Microsoft desarrolla la primera generación de Kinect , puesta a la venta junto con la flamante Xbox 360 en el año 2010. Su intención era dar al público una experiencia diferente a la de cualquier otra videoconsola. Una apuesta tecnológica basada en un sistema que permite de reconocimiento corporal en 3D, facial y de voz a partir de una cámara RGBD, otra cámara de infrarrojos, sensores de profundidad, un micrófono y un procesador personalizado.
El inventor de la tecnología Kinect, Alex Kipman, había invertido unos diez años de investigación previa antes de que Microsoft comprara su proyecto original, conocido por el nombre en clave Project Natal. Aunque había despertado muchas expectativas en ese momento; nunca llegaría a dar los resultados esperados. Especialmente, en las ventas del producto. Incluso contando con dos modelos, uno básico y otro profesiona ( para reducir gastos de producción a la empresa). Aún así, Microsoft tuvo que reconocer que Kinect había fracasado.
Detrás del telón, se estaba tramando una segunda línea de argumento, un spin-off de gadgets tecnológicos que revelan el ingenio dentro de la vida cultural menos visible. En su origen, una trama de acción digna de una serie de televisión que nos ayuda a entender un artista especializado en tecnología. Joaquín R. Díaz , investiga sobre la relación del proceso creativo a través de la robótica y conoce bien a Kinect.
Sólo unos meses después del lanzamiento, Microsoft lanza una versión para PC, haciendo públicos los controladores de Kinect para Xbox 360. ¿A qué se debe este cambio de estrategia comercial? Según nos cuenta Joaquín, se trata de una historia mítica que comienza con un desafío lanzado por la empresa Adafruit Industries. “Microsoft aseguraba que su sistema era inhackeable”; y justo después, Adafruit ofrece una recompensa a quien encuentre un código abierto para Kinect. A pesar de las amenazas de demanda legal de Microsoft, lo consiguen. Héctor Martín, un estudiante de ingeniería informática, hackea sus drivers en tan sólo 10 días.
“Hay una tendencia compartida entre hackers, geeks y algunos científicos; cuando sale algún dispositivo nuevo tratan de aplicarlo a sus proyectos, porque saben cómo están construidos por dentro y pueden sacarles buen jugo”. Para Joaquín, este producto de Microsoft habría muerto pues “apenas se han sacado videojuegos para Kinect”. Pero dal liberarse el código para otras plataformas, encontró nuevas funciones: como cámara de vigilancia, por ejemplo. Y llegaron nuevos usuarios para los que no estaba diseñado en principio, como los que trabajan en laboratorios de robótica.
Este tipo de cámaras, llamadas de luz compuesta, ya existía desde hace años. Pero su precio era elevado y la forma de usarlas era complicada. La clave para encontrar el porqué y cuándo el uso de Kinect empieza a extenderse entre los artistas digitales quizá está en que “el mejor sensor que puedes tener para tus sistemas interactivos es una cámara”. Para estos artistas, Kinect no es una cámara, es un sensor que hizo accesible a cualquiera la tecnología de reconocimiento y captura de movimiento de cuerpos humanos y objetos, mejorando las posibilidades en el campo interactivo. El uso de sensores generaba una nueva estética.
El éxito de Kinect en el mundo del arte está en que permite la interacción con el cuerpo humano. De forma sencilla pero muy eficiente. Reconoce la silueta de una o varias personas, sus gestos faciales y los movimiento de articulaciones del cuerpo, tanto en dos dimensiones como en tres. Por tanto, es capaz de dar gran cantidad de información sobre la posición concreta de un cuerpo humano e interpretar la imagen en relación a la profundidad. “Lo que estás creando no es una imagen, sino un dato; puedes modificarlo y generar que la visualización se transforme en el espacio”, puntualiza este experto. No está nada mal.
Se plantean nuevos usos interactivos para la creación de instalaciones, efectos visuales o video mapping, que acercan a los artistas a “la forma de trabajar o de estructurar una idea de un algoritmo” de la que nos habla Joaquín. Las que caracterizan al arte procedural, el arte desarrollado mediante instrucciones. Para éste, se está dando una transformación estética generada por el mismo medio, que influye además en el proceso creativo resultante de estas nuevas metodologías.
El controlador que se generó para la primera versión de Kinect, la más comúnmente utilizada, abrió el camino a la experimentación a muchos artistas, que comenzaron a documentar su trabajo. Una amplia comunidad que ha producido librerías de uso compartido y con licencia abierta o libre; y bibliografía sobre el tema como, por ejemplo, el recomendable libro de Greg Borenstein, Make Things See.
Artistas como Rafael Lozano Hemmer, especializado en arte electrónico, o el grupo de investigación Tangible Media Group del MIT(Massachusetts Institute of Technology) nos sirven para ilustrar cómo aquel dispositivo desdeñado por Microsoft resulta interesante para los que usan la tecnología en tanto que herramienta, medio o tópico de investigación artísticos.
En 2013, Microsoft dio un salto en calidad con Kinect 2.0. La actualización que acompañaba a la octava generación de videoconsolas, Xbox One. El nuevo dispositivo aumentaba el campo de detección y de rastreo de cuerpos, así como la resolución de imagen. Una nueva cámara gran angular que presentaba una tecnología sustancialmente distinta, Time of Flight (ToF), de mayor precisión. Sin embargo, según nos cuenta Joaquín, no ha despertado el mismo interés que su predecesora. Tanto el precio como el funcionamiento asequible, pesan más que la calidad en el arte digital de batalla.
En febrero de este año, durante el Mobile World Congress, se daban las pistas de lo que será la nueva versión para la siguiente Xbox, Azure Kinect DK. Diseñada en el entorno de la nube de Microsoft,Azure. La compañía anunciaba nuevas formas de interactividad y la incorporación de inteligencia artificial. Más resolución, sensores y micrófonos, con un tamaño más reducido. En esta ocasión, sabemos que el proyecto está abierto a desarrolladores e investigadores interesados. Tal vez, tratando de anticiparse… por si las moscas.
Fuente: LV